Programmed: Rules, Codes, and Choreographies in Art, 1965–2018
2018
“The hope was for me as an artist to lose control, and to have my control exist at the level of setting up the experiment.” —Ian Cheng
Hear directly from artists and curators on selected works from Programmed: Rules, Codes, and Choreographies in Art, 1965–2018.
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Introducción
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Josef Albers, White Line Square VI, 1966
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John F. Simon Jr., Color Panel v1.0, 1999
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Donald Judd, Untitled, 1965
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Conserving Nam June Paik’s “Fin de Siècle II,” 1989
Audio, Transcripción (inglés) -
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Joan Truckenbrod, Coded Algorithmic Drawings, 1975
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Casey Reas, {Software} Structures #003 A and B, 2004
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Tauba Auerbach, Binary Uppercase/Lowercase, 2005
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Ian Cheng, Baby feat. Ikaria, 2013
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Steina, Mynd, 2000
Audio, Transcripción (inglés) -
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Cory Arcangel, Super Mario Clouds, 2002
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Jonah Brucker-Cohen and Katherine Moriwaki, America's Got No Talent, 2012
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641
Mendi + Keith Obadike, The Interaction of Coloreds, 2002
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Paul Pfeiffer, Goethe's Message to the New Negroes, 2001
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Jim Campbell, Ambiguous Icons #5 (Running, Falling), 2000
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613
Lucinda Childs, Dance, 1978 and 2014
Transcripción (inglés) -
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Lillian Schwartz, Newtonian I, 1978
Transcripción (inglés) -
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Lillian Schwartz, Newtonian II, 1978
Transcripción (inglés) -
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Lillian Schwartz, Enigma, 1972
Transcripción (inglés) -
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Barbara Lattanzi, C-SPAN x 4 – Alphaville, 2004
Transcripción (inglés) -
664
Barbara Lattanzi, C-SPAN x 4 – Karaoke, 2004
Transcripción (inglés)
Christiane Paul: Soy Christiane Paul, la curadora adjunta de arte digital del Whitney Museum.
Programado, fundamentalmente, hace referencia a dos nociones del programa. Una que tiene que ver más con los códigos y algoritmos, lo que entenderíamos por programado en términos digitales. La otra idea del programa que subyace a la muestra es la del programa de televisión y sus equipos, señales y también la manipulación de las secuencias de imágenes.
Lo que Programado tiene de importante es que todas las obras de la exposición abordan la idea de que están programadas y basadas en instrucciones y reglas. En la actualidad, solemos entender lo Programado como un fenómeno digital, pero lo que queremos dejar en claro aquí es que existe una larga historia de instrucción y de arte basado en reglas que está programado.
Installation view of Programmed: Rules, Codes, and Choreographies in Art, 1965-2018 (Whitney Museum of American Art, New York, September 28, 2018-April 14, 2019). From left to right: Nam June Paik, Fin de Siècle II, 1989 (partially restored, 2018); Sol LeWitt, Five Towers, 1986; Josef Albers, Homage to the Square V, 1967; Josef Albers, Homage to the Square IX, 1967; Josef Albers, Homage to the Square XII, 1967; Josef Albers, Homage to the Square X, 1967; Josef Albers, Variant V, 1966; Josef Albers, Variant VI, 1966; Josef Albers, Variant X, 1966; Josef Albers, Variant IV, 1966; Josef Albers, Variant II, 1966; Josef Albers, Variant VII, 1966; John F. Simon Jr., Color Panel v1.0, 1999; Rafaël Rozendaal, Abstract Browsing 17 03 05 (Google), 2017. Photograph by Ron Amstutz
Christiane Paul: Josef Albers, en sus series Variante y Homenaje al cuadrado, explora fundamentalmente la teoría del color y la forma en que percibimos el color.
Narrador: Christiane Paul es curadora adjunta de arte digital en el Whitney Museum.
Christiane Paul: El artista inserta cuadrados o formas geométricas de maneras distintas que nos hacen cuestionarnos qué es el primer plano y qué es el fondo, qué tipo de color estamos viendo. Y cuando pensamos en Albers lo hacemos sobre todo en términos de color y percepción, pero lo que queremos poner de relieve en esta exposición es que también utiliza un sistema basado en reglas para crear esos cuadrados y esas formas insertadas las unas en las otras. Por lo tanto, lo que estamos viendo es arte basado en instrucciones.
Lo importante aquí es que, en última instancia, el artista resalta el potencial de variación, el potencial de generar todo tipo de variaciones. Si bien nos encontramos frente imágenes estáticas, existe un potencial de generar más y más imágenes y formas.
Josef Albers, White Line Square VI, 1966, from the portfolio White Line Squares (Series I). Lithographs: sheet, 20 11/16 × 20 11/16 in. (52.5 × 52.5 cm); image, 15 11/16 × 15 11/16 in. (39.9 × 39.9 cm). Whitney Museum of American Art, New York; gift of the artist 67.14.6. © 2018 The Josef and Anni Albers Foundation/Artists Rights Society (ARS), New York
John F. Simon: Me llamo John F. Simon, Jr.
Panel de color v1.0 es una obra de 1999.
Tomé una computadora Apple 280C usada y la desarmé. Le quité todas las piezas, le quité la carcasa y luego volví a armarla toda para que la pantalla quedara en el frente del panel y el cuerpo de la computadora quedara en la parte de atrás.
Dispuse la pantalla verticalmente, en lugar de horizontalmente, como solía estar. Y luego escribí un software especial para esa computadora. Ese era mi lienzo. Lo que quería era realizar un estudio del color basado en el tiempo. Quería crear una pintura que cambiara continuamente y nunca se repitiera. Eso fue el Panel de Color. Fue un experimento de pintura dinámica.
Es difícil de escribir qué poca potencia tenía la pantalla y qué poca potencia de cálculo tenía esa computadora. Ni siquiera comparándolo con un teléfono actual. Incluso el dispositivo electrónico más sencillo de hoy en día tiene más potencia que esa computadora. Lo que podía hacer con ella tenía un límite.
Tenía un método de software al que llamé expansión variable, que me permitía crear una regla sencilla y hacerla funcionar en un pequeño bucle. Es como un párrafo escrito en código. Así que tenía este pequeño bucle funcionando y luego comencé a improvisar con el bucle tomando partes que eran fijas y convirtiéndolas en variables y expandiendo su rango para ver qué pasaba.
Así, en la esquina inferior izquierda del panel de color tenía cuadrados de distintos colores que rebotaban dentro de un rectángulo. Tenía muchas opciones de dónde elegir. ¿Se superponían? ¿Crecían? ¿Se achicaban? ¿Cómo se mezclaban? Se trataba de ese tipo de cosas.
John F. Simon Jr., Color Panel v1.0, 1999. Software, altered Apple Macintosh Powerbook 280c, and plastic, 13 1/2 x 10 1/2 x 3 in. (34.3 x 26.7 x 7.6 cm). Whitney Museum of American Art, New York; purchase with funds from the Painting and Sculpture Committee 99.88a-c. © 1999 John F. Simon Jr.
Carol Mancusi-Ungaro: Cuando empecé este departamento de Conservación en el Whitney en 2001, había unas cuantas obras de gran importancia en el canon de la historia del arte estadounidense que ya no podían exhibirse. Esta pieza de Judd es una de ellas.
Narrador: La obra había ingresado a la colección del Whitney un año después de su creación. Se deterioró y se volvió a pintar. Carol Mancusi-Ungaro es la Directora Asociada Melva Bucksbaum de Conservación e Investigación.
Carol Mancusi-Ungaro: Y luego, años más tarde, en 1990, Judd, no sé bien cómo, pero se dio cuenta de que se habían vuelto a pintar los recuadros y creía que el color era totalmente distinto al color original; no estaba satisfecho y pensaba que el Whitney no debería continuar exhibiendo esta pieza. Y luego falleció. Por lo tanto, la restauración de esta pieza se convirtió en un desafío para mí y mi departamento, para atenernos a lo que Judd hubiese querido originalmente.
Así que, lo primero que había que hacer era determinar qué aspecto tenía el color original. De hecho, lo hicimos a partir del plano donde el artista había explicado las reglas que dictaban la evolución. En la parte inferior, hay una nota que dice “Púrpura HDHF” y logramos determinar qué significaba Púrpura Harley Davidson HiFi, que era el color de los recuadros.
Narrador: El equipo de conservación encontró otra obra en la que Judd había aplicado el Púrpura Harley Davidson HiFi en el Phoenix Art Museum. La utilizaron como obra de referencia para determinar el aspecto que debería tener esta obra al volver a pintarla.
Carol Mancusi-Ungaro: Mientras tanto, nos pusimos en contacto con una persona que se dedicaba a la restauración de automóviles. Él vio el color de la pieza de Phoenix en nuestro estudio, se fue y regresó para conseguir igualar el color a la perfección. Con tanta perfección que, cuando hicimos nuestro gran análisis científico, el análisis del espectrofotómetro, el color era idéntico. Era perfecto.
Así que, bueno, la pieza como la vemos hoy se encuentra restaurada con el mismo color que Judd había pedido que se aplicara en los años sesenta, y creemos que refleja fielmente su apariencia original.
Donald Judd, Untitled, 1965. Nitrocellulose lacquer on aluminum, 8 1/4 × 253 × 8 1/4 in. (21 × 642.6 × 21 cm). Whitney Museum of American Art, New York; purchase with funds from the Howard and Jean Lipman Foundation, Inc. 66.53. © 2018 Judd Foundation / Artists Rights Society (ARS), New York
Nam June Paik, Fin de Siecle II, 1989
Running time: ongoing
Sounds include: A compilation of various songs and sounds intercut and interrupting one another as videos transition, such as “Musique Non-Stop” by Kraftwerk, a rendition of samba song “Kizomba, Festa Da Raça,” “Look Back in Anger” by David Bowie, 1980s synth tones, nondescript chatter layered over ascending tones and the chug of engines, and spotty audio of Joseph Beuys’s muffled screams and grunts interspersed with harsh and heavy piano keys.
Joan Truckenbrod: Cuando comencé, estaba muy interesado en poder hacer una impresión o una imagen de las fuerzas invisibles del mundo natural, en la que fueran palpables pero invisibles. No tenía interés en dibujarlas, pintarlas o fotografiarlas. Me interesaba más obtener una expresión, una experiencia o una impresión. Luego, fue evidente que podía hacer una marca con la computadora.
Pero entonces descubrí que existían, de hecho, fórmulas matemáticas que describían algunos de estos fenómenos, por lo que podía desarrollar algoritmos aplicando estas fórmulas algebraicas y luego integrarlos a programas informáticos para crear, por lo general, una serie de imágenes. A veces, las series se dibujaban de manera lineal, una a la vez, y el estilo del texto se realizaba de esa manera. Otras veces, la serie o la secuencia se superponían, por lo que se obtenía una sensación de movimiento y profundidad que expresaba, de alguna manera, la trayectoria de esa serie. Siempre concibo la naturaleza como algo en movimiento. . . pienso que hay una trayectoria que interpretan, como patrones de crecimiento u ondas de luz o corrientes de aire en movimiento, cosas como las series de hojas en un árbol en particular.
Intenté expresar eso mismo por medio de la programación.
Joan Truckenbrod, Coded Algorithmic Drawing (#45), 1975. Computer-generated drawing: ink on paper, 12 1/2 × 15 1/8 in. (31.8 × 38.4 cm). Whitney Museum of American Art, New York; purchase with funds from the Digital Art Committee 2018.52
Narrador: Casey Reas creó estas dos obras mientras pensaba en la relación que existe entre el arte del software y el arte conceptual. El artista siguió el ejemplo, en especial, de los dibujos de pared de Sol LeWitt, uno de los cuales se encuentra cerca de aquí.
Casey Reas: Observaba de cerca la obra de LeWitt, en especial, los dibujos de pared, debido a las instrucciones textuales que funcionan como el origen de los dibujos que luego se ejecutan sobre la pared. Estructura 1 y Estructura 2 me llevaron a definir una manera de utilizar los lenguajes humanos para crear software; en lugar de utilizar lenguaje de código, utilicé inglés llano para que el proceso del software fuera muy claro. Estructura 3A y 3B fueron un descubrimiento en el sentido de que fue posible codificar un sistema visual en un lenguaje que luego se ejecuta en software para crear una imagen, ya sea en una pantalla o proyectada.
Escribirlo en inglés fue muy importante para mí por dos razones. Por un lado, porque permitía al público ver cuál fue el proceso, ver el sistema y acceder a él. Por otro, porque me permitía permanecer en un espacio más suelto y ambiguo antes de realizar luego la codificación final en un lenguaje de programación informático.
Casey Reas, {Software} Structure #003 B, 2004 and 2016. JavaScript. Commissioned by the Whitney Museum of American Art for its artport website
Clémence White: Auerbach se interesa por los sistemas lingüísticos y la traducción. Piensa en el lenguaje y en cómo se utiliza, pero también piensa en los caracteres del alfabeto. Esta pieza, titulada “Mayúsculas/minúsculas binarias” se traduce al alfabeto inglés en una mayúscula binaria a la izquierda, y una minúscula a la derecha.
Narrador: El lenguaje binario es un lenguaje compuesto por unos y ceros, y es la base de la programación informática. Clémence White es curadora asistente en el Whitney.
Clémence White: El código binario para cada letra del alfabeto inglés tiene ocho bits de largo, por lo que ella tradujo ese código utilizando su propio sistema. Para cada letra, los cuadrados negros se corresponden con los unos, los cuadrados blancos se corresponden con los ceros.
La letra "A" en binario y mayúsculas es 01000001. Entonces, los cuadrados negros son uno y los cuadrados blancos son cero. Así que es un cuadrado blanco, un cuadrado negro, cinco cuadrados blancos y después un cuadrado negro.
Tauba Auerbach, Binary Uppercase/Lowercase, 2005. Ink, opaque watercolor, and graphite pencil on paper, 22 5/16 × 23 3/4 in. (56.7 × 60.3 cm). Whitney Museum of American Art, New York; purchase with funds from the Drawing Committee 2010.79. © Tauba Auerbach
Ian Cheng: Pies de bebé. Ikaria, es una obra que realicé en 2013 y es una simulación.
Narrador: Ian Cheng.
Ian Cheng: Y presenta tres bots conversacionales que suelen utilizarse como una suerte de función para la atención al cliente. Pero, en lugar de hablarle a una persona, hice que hablaran entre ellos. Y, en el proceso, tenía grandes esperanzas de que, de alguna manera, generaran su propia conversación, que se desviara hacia el reino del absurdo o hacia un tipo de sinsentido muy repetitivo y semántico. Creo que he logrado ese efecto. Pero la premisa era que la conversación sería generativa y que, mientras esta conversación estuviera sucediendo, el espectador vería en una pantalla diferente algo semejante a escombros que, con el tiempo y con la evolución de esa conversación, comenzarían a tomar forma y el espectador empezaría, con suerte, a ver esta conversación como una especie de macroorganismo o entidad en sí misma.
Al ponerlos juntos, al unirlos en esta especie de motor de videojuego donde pudieran simular todas sus posibilidades, la idea era que yo, como artista, perdiera el control y que mi control existiera solo al nivel de configurar el experimento.
Ian Cheng (b. 1984), Baby feat. Ikaria, 2013. Live simulation, sound, artificial intelligence service; infinite duration. Whitney Museum of American Art, New York; gift of Candy and Michael Barasch 2015.197. © Ian Cheng
Steina: Todas mis obras están inspiradas en herramientas, de hecho.
Narrador: El artista, Steina.
Steina: Así que, esa también está inspirada en una herramienta. Se llama Imagen/Ine.
Narrador: Imagen/Ine es un software de procesamiento de video codesarrollado por Steina.
Steina: Imagen/Ine tiene muchos aspectos interesantes que se integraron a Mynd, pero fue, sobre todo, el descubrimiento de que, si distorsionaba la imagen en el plano horizontal, era totalmente diferente que si la distorsionaba en el vertical. Así que decidí hacerlo de ambas maneras para comparar. Luego, con el tiempo, se extendió a seis canales, todos con el mismo material visual, pero procesado de manera ligeramente distinta.
La obra tiene cuatro capítulos o cuatro divisiones diferentes. Dos de ellas utilizan unas imágenes de océanos preparadas, que se han realizado de manera idéntica pero que proporcionan un resultado muy distinto. Entre ellas, dispersé caballos, porque en Islandia los caballos son animales muy extraordinarios y, una vez que los has distorsionado o puesto en el paisaje de manera rígida, son aún mejores. Se quedan allí en la lluvia, soportando el frío y el clima, y pasa a ser algo muy espiritual si tú también te expones a la lluvia con la cámara y te empapas igual que ellos. Así que eso es, digamos, el primer, segundo, tercer o cuarto capítulo. El último capítulo sería, entonces, uno en el que yo tomara fotografías de fenómenos tales como vapores, cielos, agua que fluye y cosas por el estilo.
Steina, Mynd, 2000
Running time: ongoing
Sounds include: Ambient sound.
Steina, Mynd, 2000. Six-channel video installation, color, sound; 16:38 min., dimensions variable. Whitney Museum of American Art, New York; purchase with funds from the Director's Discretionary Fund and the Contemporary Painting and Sculpture Committee in memory of M. Anthony Fisher and Anne Fisher 2003.307
Cory Arcangel: Me llamo Cory Arcangel. Soy programador informático y diseñador web, y vivo en Brooklyn, Nueva York.
En 2002 creé una obra titulada Nubes Super Mario y se trata de una imagen en movimiento generada en tiempo real a partir de un cartucho modificado de Super Mario Brothers para el sistema de entretenimiento Nintendo. Cuando se inserta el cartucho en el sistema de videojuegos, lo único que se ve es un cielo azul y nubes del juego Super Mario Brothers. Es una obra no interactiva en la que las nubes solo pasan muy, muy, muy lentamente.
Lo bueno es que mucha gente ha comenzado a usar computadoras y cuando mucha gente comienza a usar computadoras también comienzan a crear muchas cosas, ¿sabes? Y entonces te encuentras, especialmente en Internet, con todas estas maravillosas formas vernáculas de expresión que han surgido de nuestra cultura informática amateur. Y esa es una fuente de inspiración infinita.
Creo que los museos y las galerías son geniales porque nos obligan a tener una perspectiva más amplia de la obra. Es decir, ¿cómo se verá esto dentro de 100 años? ¿Cómo se verá esto dentro de doscientos años? Y, al fin y al cabo, a pesar de que trabajo con muchos artefactos culturales relativamente actuales, mi objetivo es que sean relevantes para una cultura humana más amplia en el futuro. Y ese es el juego, de alguna manera, o uno de los juegos a los que puedes jugar en los museos y las galerías.
Cory Arcangel, Super Mario Clouds, 2002. Handmade hacked Super Mario Brothers cartridge and Nintendo NES video-game system, dimensions variable. Whitney Museum of American Art, New York; purchase with funds from the Painting and Sculpture Committee 2005.10. © Cory Arcangel
Narrador: Jonah Bruckner-Cohen.
Jonah Bruckner-Cohen: Decidimos que queríamos pensar en los medios y en la forma en que todo ha cambiado desde que el internet se convirtió en algo popular.
Narrador: Katherine Moriwaki.
Katherine Moriwaki: Creo que uno de los aspectos que más nos interesaban es esta idea de la meritocracia estadounidense y la manera en que esos programas y concursos de talento realmente estimulan eso, esa especie de sueño tan arraigado de que, ya sabes, aunque no seas nadie en los Estados Unidos, puedes llegar a ser rico y famoso. Y, de hecho, la manera en que básicamente las redes sociales han creado estrellas, han creado celebridades. Era un tema que queríamos comentar, por lo que la pieza, de alguna manera, dialoga con eso y dialoga con la caja de resonancia de las redes sociales.
Jonah Bruckner-Cohen: Es una pieza de software.
En la interfaz hay una bandera estadounidense, y lo que hemos hecho es cambiar las franjas a un gráfico de barras horizontal, en el que cada franja representa uno de estos programas de telerrealidad que contienen la palabra “estadounidense” (“American”). Entonces, lo que se ve en la interfaz es que las estrellas mismas tienen pequeñas burbujas de pensamiento que aparecen cada cierta cantidad de minutos y que son tuits que contienen las palabras “no tiene talento” y “estadounidense”. Y luego esos tuits se envían a la cuenta de Twitter de nuestro proyecto, AG Talent—AG No Talent (que significa, Estados Unidos tiene talento— Estados Unidos no tiene talento). Lo llamamos iteraciones de tuits, donde los tuits nos llegan, los procesamos, analizamos los datos que contienen y volvemos a publicarlos de manera diferente.
Jonah Brucker-Cohen and Katherine Moriwaki, America’s Got No Talent, 2012 and 2018. Java app. Commissioned by the Whitney Museum of American Art for its artport website AP.2012.1
Keith Obadike: En 2002 realizamos un proyecto para el Whitney titulado La Interacción de Color.
Narrador: Keith Obadike.
Keith Obadike: Y, en la época en la que realizamos esta pieza, la verdad es que pensábamos que la gente era optimista, quizás un poquito demasiado optimista, acerca de la manera en que la identidad funcionaría en línea. Por lo que, con este proyecto, queríamos oponer cierta resistencia a eso.
Mendi Obadike: Concebimos La Interacción de Color como una prueba de la bolsa de papel marrón online.
Keith Obadike: La prueba de la bolsa de papel marrón era algo que se utilizaba en contra de los afroamericanos y que los propios afroamericanos también utilizaban para regular la entrada a las instituciones, los comercios y los clubes sociales. Entonces, si tenías una piel más clara que la bolsa de papel marrón, podías entrar. Si tu piel era más oscura, te podían negar la entrada.
Narrador: Mendi Obadike.
Mendi Obadike: Mm-hmm. Así, el proyecto se presenta como una empresa que permite a la gente discernir el color en un entorno web, en el que los distintos navegadores pueden mostrar el color de manera diferente. Entonces, la compañía asigna un código HTML para un color de piel distintivo, determinado por fotografías y por un largo cuestionario que se pide que los participantes respondan. Y también le pedimos a la gente que nos enviara archivos JPEG de distintas partes de su cuerpo.
Keith Obadike: Entonces, si envías las fotografías, te enviamos un número de código HTML que representa el valor, el color exacto de tu piel. Así que la idea es que esta fuera una herramienta más precisa que el tipo de lenguaje anticuado con el que se describe la raza y el color de piel.
Mendi + Keith Obadike (Founded 1996), The Interaction of Coloreds, 2002 and 2018. HTML 5. JavaScript. Commissioned by the Whitney Museum of American Art for its artport website AP.2002.7
Paul Pfeiffer: Me parece que el deporte es algo tanto extremadamente familiar como extendido en la cultura, quizás incluso más en el siglo XXI; sin embargo, al mismo tiempo, es algo cuya existencia está determinada por un conjunto de códigos muy específico. Y no solemos centrarnos en él sin esa serie de códigos.
Narrador: El artista Paul Pfeiffer.
Paul Pfeiffer: El conjunto de códigos al que hago referencia es que, si a uno le gusta el basquetbol, normalmente es seguidor de un equipo muy específico que suele tener que ver con la ciudad en la que uno nació o de la que son sus padres, o el lugar donde uno ha estudiado o, bueno, el equipo que tiene jugadores que a uno le gustan, sea cual sea; se puede decir que hay una inversión emocional.
Lo que me interesaba principalmente era eliminar la narrativa del juego y todos sus adornos y centrarme solo en la naturaleza abstracta de la figura en esta especie de entorno arquitectónico delirante. Y para resaltar esto incluso más, [fui] básicamente fotograma a fotograma y centré la figura para que, al final, el centro fuera relativamente estático, lo que para mí acentuaba aún más la sensación de extrañeza de una figura, que de alguna manera está atrapada dentro de este entorno arquitectónico totalmente fantástico, futurista.
Paul Pfeiffer, Goethe's Message to the New Negroes, 2001. Video, color, silent; 0:39 min. looped; with color LCD monitor, metal armature, DVD player, and DVD, 5 1/2 × 6 1/2 × 36 in. (14 × 16.5 × 91.4 cm). Whitney Museum of American Art, New York; purchase with funds from the Contemporary Painting and Sculpture Committee 2001.227. © Paul Pfeiffer. Courtesy Paula Cooper Gallery, New York
Narrador: En Iconos Ambiguos # 5 (Correr, Caerse), Jim Campbell utilizó luces de LED—diodo electroluminiscente—como si fueran píxeles para formar una imagen de baja resolución.
Jim Campbell: Ese era el experimento en un principio, ver qué puede representarse en baja resolución sin que pierda sentido.
Narrador: Jim Campbell.
Jim Campbell: El título de esas obras originales, Iconos Ambiguos, es claramente un oxímoron, ya que los iconos de una pantalla de computadora no tienen sentido en sí mismos, sino que solo apuntan a otras cosas que sí tienen sentido. Por eso, elegí utilizar aproximadamente el mismo número de píxeles que se utiliza en los iconos de una pantalla de computadora para comprobar si el contenido emocional, el contenido poético, podría representarse en una resolución tan baja.
Narrador: Campbell llevó la idea aún más allá en Reconstrucción #7, expuesta en las inmediaciones.
Jim Campbell: En Reconstrucción #7 hay un filtro, que es una pieza de resina de dos pulgadas de grosor que contiene pigmentos y tintes puros.
Y lo que hace el filtro es que sea más reconocible. De alguna manera, si se quiere, simula la distancia. Si uno se alejara caminando unos doscientos pies de la obra roja que tienen aquí, la obra (correr, caerse), ya no podría ver la estructura digital. Y los filtros que tienen estas obras hacen eso mismo. O bien eliminan o eliminan parcialmente la estructura digital, haciendo que la imagen sea más reconocible. Una de las cosas que ocurren—y me llevó un tiempo darme cuenta de esto—cuando uno está viendo una estructura digital es que se convierte en ruido para el cerebro, que está intentando ver la imagen, porque el cerebro se está concentrando en realidad en estas luces rojas titilantes.
Jim Campbell, Ambiguous Icon #5 (Running, Falling), 2000. LED and custom electronics, 22 x 29 in. (55.9 x 73.7 cm). Whitney Museum of American Art, New York; purchase with funds from the Contemporary Painting and Sculpture Committee 2001.128. © Jim Campbell
Lucinda Childs, Dance, 1978 and 2014
Running time: 60 min
Sounds include: Indiscriminate chatter amongst an audience that fades out; ethereal, up-tempo music consisting of fluttering flutes, fluid and staccato singing voices, persistent bass tones, and crystalline bursts of organ notes, concluding with audience applause.
Lillian Schwartz, Newtonian I, 1978
Running time: 4 min.
Sounds include: A sparse arrangement of prolonged, descending tones similar to police sirens, embellished with patters of piano keys. Tones begin to whistle and zip, similar to high pitched bird calls.
Lillian Schwartz, Newtonian II, 1978
Running time: 5 min. 20 sec.
Sounds include: A slow-tempo and melodic arrangement of brass instrument-like sounds of high and low pitches, embellished with interjections of piano keys, faint and hallow percussive sounds, and xylophone-like pattering.
Lillian Schwartz, Enigma, 1972
Running time: 4 min. 20 sec.
Sounds include: SMPTE Color Bars tone; hallow, echoing bubbling and crackling that grows electronic and synth-like, falling into a patchy, mid-tempo rhythm of various layered tones.
Barbara Lattanzi, C-SPAN x 4 – Alphaville, 2004
Running time: 1 min. 33 sec.
Background sounds include: Muffled, suspenseful orchestral music, similar to that of a horror movie.
Speaker 1: Good afternoon. I would like to begin [unintelligible]
Speaker 2: offscreen: Vetting his background to [unintelligible]
Speaker 1: David, I think Commissioner [unintelligible] has addressed this matter. Our focus now is on moving forward to name a new nominee as quickly as possible. That’s where the President is focused right now. We have a thorough vetting process in place. It’s a process that is [unintelligible] a candidate’s profession, personal [unintelligible]. Based on our solid record on nominations, we remain confident in that process.
…committed to the agreement that was reached in Vienna, where heads of United Nations organizations should only serve two terms.
Speaker 3: offscreen: [unintelligible] You also have a lot of disagreements with him [unintelligible]—
Speaker 1: We work very closely with Dr. [unintelligible] to address proliferation issues and address issues of nuclear weapons programs in countries like Iran and North Korea. We will contin—we will continue to do that during this term.
Speaker 3: offscreen: Would you like him to stay on?
Speaker 1: Our view is to support the agreement that was reached in Vienna, and that is the heads of [unintelligible] organizations should serve two terms.
Speaker 4: offscreen: [unintelligible]
Speaker 1: offscreen: I’m not certain of—
Barbara Lattanzi, C-SPAN x 4 – Karaoke, 2004
Running time: 1 min 32 sec
Sounds include: Sauntering, upbeat music arrangements muffle George W. Bush’s unintelligible speaking.
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